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창작물 & 창조적 글쓰기

NBA2K16, 적응 이후 새로운 후기 및 리드패스 공략

 

(사진 출처 및 권리= <창조의 재료탱크>, 조던의 뒷 모습은 언제나 멋지다.)

 

 

[공수 균형 조화 이뤘지만 완성도에 의문]

[변함없는 ‘5초 만에 득점하기공략법]

 

NBA 개막전에 즈음에 이제 NBA2K16도 적응이 끝났다.

 

아직 완벽하게 모든 조작법을 숙달한 것은 아니지만, 홀오브페임 난이도(디폴트 슬라이더, 쿼터당 3분 기준)를 상대로 수월하게 게임을 즐길 수 있는 수준까지는 오른 것 같다. 처음에 느낀 후기는 어렵다고 기록했지만, 오히려 이번작은 지난작보다 다소 쉽게 느껴진다는 것으로 생각이 바뀌었다. 이하의 새롭게 느낀 점을 중심으로 9가지 단평으로 정리해봤다.

 

1. 공수 균형, 수비 리바운드 현실화

 

아이솔레이션을 중심으로 개인기를 이용한 공격은 상당 부분 약화됐다. 확실히 드리블을 오래 하면 스틸 당할 확률도 높아졌고 돌파해도 득점으로 이어지는 경우도 줄었다. 그러나 그만큼 다른 공격 옵션이 넓어져 다양한 패턴으로 득점할 수 있는 길이 열렸다. 돌파의 경우 사이즈업 시그너쳐 움직임이 늘어났고 라인 앨리웁 등 볼 데드 상태에서 여러 가지 작전을 활용해야 하는 빈도가 높아졌다.

 

(사진 출처 및 권리= <창조의 재료탱크>, 조던의 개인기는 여전히 위력적이다.) 

 

수비의 경우, 오프볼 수비의 효력이 줄었다. 가급적 온볼 디펜스를 해야 수비 성공률이 괜찮았다. 비율로 따지자면 오프볼과 온볼이 과거작이 6:4였다면 이번작은 3:7 정도로 체감됐다. 일대일 매치업에서 CPU의 움직임을 따라가기 어려워졌지만 수비에 어떻게든 성공하면 최종적인 실점은 막을 수 있게 됐다.

 

수비 리바운드가 현실적으로 변해 무차별적으로 CPU에 공격 리바운드를 내주는 경우가 많이 감소한 것이 큰 이유다. 더블팀은 유저나 CPU나 모두 잘 사용하지 않게 된다. 전반적으로 공격과 수비 모두 아기자기한 느낌으로 변했다.

 

(사진 출처 및 권리= <창조의 재료탱크>, 굳이 1쿼터 끝나고 이 인터뷰 장면을 매번 넣어야 했을까.)

 

2. 너무 강력해진 픽앤롤

 

게임이 쉬워진 결정적인 이유는 픽앤롤이 크게 강화됐기 때문이다. 대부분 픽을 막기 위해 참가한 CPU 수비수가 나의 공격수를 막기 위해 오버로 올라오는 경우가 많아 롤을 하는 아군 공격수가 무인지경으로 뻥 뚫리는 빈도수가 자주 나온다. 패스만 이어지면 거의 득점이다. 그러다보니 골밑에 아무도 없는 상황에서도 유저의 덩크슛을 강제로 실패시키는 웃지 못 할 물리엔진이 추가된 것처럼 황당한 노골도 종종 나온다.

 

과거작에 비해 픽을 하는 아군 공격수가 공격자 파울로 판정되는 경우도 많이 줄어 마음 놓고 픽앤롤을 쓰게 된다. 픽앤롤 성공률이 높다보니 자연스럽게 개인기 돌파를 선택하는 일도 줄었다. 픽앤롤 성공률에는 패치가 필요해 보인다.

 

3. 두 팀만 세다

 

모든 팀과 붙어본 결과 동부의 클리블랜드와 서부의 골든스테이트는 너무 강하다. 그런데 두 팀만 강하다. 나머지는 샌안토니오 정도다. 만약 당신이 이 두 팀을 이길 수 있다면 앞으로 만나는 다른 팀의 수비는 쉽다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 수비 실력 향상을 위해 상대팀으로 추천하는 팀이기도 하다.

 

(사진 출처 및 권리= <창조의 재료탱크>, 멜로의 환호)

 

4. 어려워진 자유투

 

과거작은 자유투 성공률 80% 이상인 선수는 거의 자유투를 놓치지 않았다. 그러나 이번작은 자유투 90% 이상인 선수도 간혹 2개 중 1개를 실투할 정도로 자유투 난이도가 다소 상승했다.

 

5. 여전히 사기적인 홉게더

 

나중에 자세한 공략을 올리겠지만, 이번작에 홉게더 이후 드리블을 이어갈 수 있게 한 변화는 게임에 큰 변수로 작용한다. 지난작의 악마의 스텝이 사라진 것이 아니라 규칙으로 용인해 여전히 스텝은 악마스럽다. 홉게더 이후 연속 드리블은 공격에서 여러 가지 패턴으로 CPU를 괴롭힐 수 있다.

 

(사진 출처 및 권리= <창조의 재료탱크>, 이것은 드리블이 아니다. 홉게더다. 이게 농구에서 과연 가능할까.)

 

(사진 출처 및 권리= <창조의 재료탱크>, 트레블링을 밥먹듯이 하고도 괜찮은 카이리 어빙)

 

(사진 출처 및 권리= <창조의 재료탱크>, 두 발을 자세히 보자. 완전히 공중에서 점프하는 수준이다.

이 동작을 계속 이어간다는 것은 넌센스다.)

 

위 사진의 리플레이를 느리게 보면 완벽한 더블드리블이다. 두 발이 공중에서 떨어진 채로 또 드리블을 할 수 있다. 카이리 어빙(클리블랜드 캐벌리어스) 같은 경우는 거의 걸어다니는 수준이다. 심지어 홉게더만으로도 크로스오버 드리블이 가능하다. 하지만 실제 NBA에서 홉게더를 무한으로 이어가는 플레이는 나오지 않는다. 이건 코미디다. 그런데 NBA2K16은 가능하다.

 

6. 10점 이상 리드하면 게임 오버?

 

(사진 출처 및 권리= <창조의 재료탱크>, CPU가 풀코트 프레스를 걸었을때의 허술함. 덩크쇼를 기대해도 좋다.)

 

가장 치명적인 오류다. 이번작은 유저팀이 경기 중 10여점 이상 앞서 있으면 CPU팀이 거의 십중팔구 풀코트 프레스 압박 수비를 하는데, 시스템이 과거작과는 다르게 허술하다. 엔드라인에서 패스를 할 때 유저팀의 덩크 능력이 있는 스윙맨으로 커서를 바꾸고 상대 진영으로 빠르게 달려가면 스틸은 거의 당하지 않은 채 위 사진 처럼 그냥 무인지대가 펼쳐지기 때문이다.

 

백코트에 남아있는 CPU팀 빅맨들은 2K15처럼 헬프 디펜스에 적극적으로 참여하지 않아 손쉬운 노마크 덩크쇼가 계속 나오게 된다. 95년 시카고 불스로 테스트해봤고 다른 몇 개 팀으로도 해봤는데 결과는 다르지 않았다. 그래서 한번 10점 이상 리드하면 대승으로 게임이 굳어져 긴장감이 떨어진다. 자세한 실상을 향후 영상으로 첨부하겠다. 역시 패치가 반드시 있어야 할 부분이다.

 

7. 유용한 리드패스

 

패스에서 리드패스를 추가한 것은 신의 한수가 됐다. 속공이 더 다이내믹해졌고 더 빨라졌다. 바운드 패스나 플래시 패스보다 속공에서 리드패스는 연결만 되면 거의 득점이다. 세모 버튼을 한번 누르면 아군 공격수의 머리 쪽에 농구공 표시가 뜨는데, 그 공격수가 패스 받을 시점에 다시 버튼을 떼면 패스가 이어진다.

 

아래의 영상에 속공시 리드패스를 어떻게 활용하는지 유형별로 나눠 공략으로 첨부했다. 어려운 커맨드가 없기 때문에 화면을 보면 쉽게 적응할 수 있을 것이다. 리드패스에 숙달하게 되면 공격이 매우 수월해진다.

 

 

주의점은 리드패스를 눌렀다가 마음에 들지 않을 때 패스가 이어지면 턴오버로 연결될 수 있다. 그때는 L1버튼을 빠르게 두 번 눌러 패스를 취소해야 한다. 타이밍이 맞지 않으면 속공으로 끝낼 상황이 지공으로 변할 수 있다는 것이 리드패스의 단점이다.

 

8. 여전히 먹히는 경기시작 5초 만에 득점하기공략

 

2K15에서 공략으로 올렸던 팁오프 이후 5초 만에 득점하기는 2K16에서도 그대로 유효하다. 성공률은 체감상 약간 떨어진 정도고 바뀐 것은 거의 없다.

 

아래의 영상에 공략으로 첨부했다. 팁오프시 팁은 심판이 공중으로 공을 띄운 이후 과거작처럼 최정점이 아니라 약간 공이 내려올 때 점프하면 공을 따낼 수 있다. 이후 빠르게 슈팅가드에게 1차 패스를 한 뒤 하프라인을 약간 넘어가면 우리팀의 센터도 골밑으로 이동하게 되는데, 그때 플래시 패스나 아이콘 패스를 하면 센터에게 쉽게 노마크 덩크 찬스가 생긴다.

 

 

9. NBA2K16 버그...연장전 팁오프시 엉뚱한 화면

 

몇 가지 어색한 버그가 있지만 게임 플레이에 지장을 줄 정도는 아니었다. 하지만 연장전 팁오프시 갑자기 엉뚱한 화면이 잡혀 팁오프 순간이 유저에게 보이지 않는 것은 수정되어야 할 버그다. 그래서 연장전의 중요한 첫 번째 공격권은 늘 CPU가 잡고 시작하는 불공평한 일이 벌어진다.

 

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