(사진 출처 및 권리: <창조의 재료탱크> By ThinkTanker)
[런앤히트 상황을 이용한 밀어치기 타격]
MLB 더쇼15는 이번 작에 처음으로 디렉셔널 타격 방식을 도입했다.
L스틱을 좌우상하 또는 대각선 방향으로 이동시켜 타격하면 밀어치기와 당겨치기, 어퍼 스윙과 다운 스윙이 되는 원리이다.
하지만 여전히 유저들로부터 아주 큰 환영을 받는 것 같지는 않다. 기존의 존 타격에 비해 타격 포인트가 정교하지 못해 안타가 나올 확률이 떨어지는 것이 가장 큰 이유로 보인다.
그러나 운용하기 나름이다. 안타가 나올 확률이 떨어진다는 평가 역시 각자의 지극히 주관적인 판단이다. 존 타격과 디렉셔널 타격 가운데 어떤 방식이 더 낫다고 명확하게 증명할 수 있는 사람은 전 세계 어디에도 없기 때문이다.
각각 장단점이 있다. 우선 존 타격의 장점은 언급한 것처럼 정확한 ‘점’ 타격이 가능하다는 것, 나의 체감상 디렉셔널 타격에 비해 굿 타이밍에서도 헛스윙이 잘 나오지 않는다는 점이다.
약점은 왼손으로 L스틱을 움직여 공을 따라가는 방식이 피곤하다. 스트라이크 존에 PCI 라인이 함께 나오다보니 오래보면 장기적으로 눈이 피로해 안구 건강에도 좋지 않다는 것을 느꼈다. 또한 공의 최종 지점을 왼쪽 스틱으로 맞출 생각에만 집중하다보면 간혹 야구 게임이 아니라 슈팅 게임을 하는 것 같은 착각이 들 때가 있다.
반면 디렉셔널 타격의 약점은 배드볼 히터가 되기 어렵다는데 있다. 야구에서 배드볼을 쳐야 하는 상황이 있지만 디렉셔널 타격은 스트라이크 존을 걸치거나 벗어나는 공에 대한 대응이 약하다. 몇 차례 존을 벗어나는 공을 올려쳐 홈런을 만든 적이 있긴 했지만 존 타격에 비해서는 빈도수가 확실히 떨어진다.
타격의 판정도 다소 작위적이다. 마이크 트라웃이나 미겔 카브레라 같은 메이저리그 최고의 타자가 한 복판 직구를 굿 타이밍에 파워 스윙으로 정확하게 스윙했는데, 파울도 아니고 헛스윙이 나오는 것은 난이도가 아무리 레전드 디폴트 난이도라 해도 조금은 억지스럽다.
반면 디렉셔널 타격의 장점은 보다 더 실제 야구의 타격과 비슷하다는 유사성에 있다. 사회인 야구에서 한 타석이라도 들어서봤거나 고속도로 휴게소의 피칭머신 타격기계에서 500원짜리 동전을 한 차례라도 넣어본 사람은 안다.
실제 타격은 허공에 PCI 라인이 없다. 오로지 타이밍을 기준으로 머릿속 뇌에서 시선을 따라가면서 존에 들어오는 방향을 예측할 뿐이다. 타격이 이루어지는 순간에는 배트로 공을 플랫으로 때릴 건지, 밀어 칠건지, 당겨 칠 것인지만 생각한다.
물론 게임이다. 게임이 실제 야구와 똑같을 이유는 없다. 그러나 가상 야구의 경험을 게임 안에서 느끼고 싶은 사람에게는 존 타격보다는 디렉셔널 타격이 더 직관적이다. (그래서 사실 싱크탱커는 피칭방식을 선을 맞춰야 하는 미터피칭을 쓰고 있지만 그다지 마음에 들지는 않는다.)
무엇보다도 디렉셔널 타격의 가장 큰 장점은 야구의 상황에 따라 전략적 타격이 가능하다는 점이다.
대표적인 것이 주자 1루 상황에서 런앤히트를 이용한 밀어치기 타격이다. MLB 더쇼15의 디테일이 뛰어난 점은 이 상황을 정말로 실제 야구와 비슷하게 구현했다는 점이다.
아래의 영상을 보면 실감할 수 있다.
이 영상과 같은 전략을 위해서는 몇 가지 단계가 필요하다. 첫 번째는 옵션에서 디렉셔널 타격의 존의 이동을 고정으로 하는 것이다.
기본 설정은 L스틱을 움직이면 방향에 따라 존이 움직이게 되어 있는데 그럴 때마다 스트라이크 존이 따라 움직여 눈으로 정확한 존을 확정하기가 힘들다. 존을 고정하고 디렉셔널 타격 방향을 이동해도 같은 효과가 나오기 때문에 고정 방식을 추천한다.
두 번째는 주자가 1루에 있을 때 도루를 한다. 이때 좌타자의 경우 유격수가 2루쪽으로 베이스커버를 들어오고, 우타자의 경우에는 2루수가 도루를 막기 위해 2루쪽으로 움직이는데 그때 각각 3루수-유격수 간과 2루수-유격수 간의 공간이 벌어지게 된다.
세 번째는 이 공간을 노려 L스틱을 각각 좌우로 움직여 밀어치기를 하면 된다.
(사진 출처 및 권리: <창조의 재료탱크> By ThinkTanker)
영상에서 보듯 효과는 크다. 잘 맞지 않는 타구여도 그 벌어진 공간으로 공을 굴리기만 해도 안타가 나온다. 컨택 스윙으로도 충분하다. 무인지경으로 안타가 나올 때의 쾌감은 해본 사람은 느낄 수 있다. 런앤히트 상황이었기 때문에 당연히 1루 주자는 3루까지 이동한다. 장타거나 주자가 빠르면 단타여도 홈까지 들어오기도 한다.
특히 영상의 테드 윌리엄스처럼 컨택 오버롤이 높은 타자에게 이 런앤히트 밀어치기 작전이 걸리면 몸쪽으로 바짝 붙는 공도 극단적인 밀어치기로 안타를 만들어 낼 수 있다는 점이 가장 큰 디렉셔널 타격의 매력이다.
존 타격으로도 영상 속 런앤히트 밀어치기 타격이 불가능 하지는 않다. 하지만 '존 타격의 신'이 아닌 이상 정확하게 PCI를 이동해 공의 왼쪽이나 오른쪽을 조준해 타격 지점을 위치시키는 것은 쉽지 않다.
대부분은 PCI의 중앙으로 맞춰 정타를 노리기 마련이다. 그래서 맞다보면 이런 상황이 연출될 수도 있는 것이지 의도적인 결과로 보기는 힘들기 때문에, 역설적으로 이 런앤히트 밀어치기의 경우에는 오히려 존 타격이 작위적이다.
그래서 싱크탱커는 이제 존 타격보다는 디렉셔널 타격 방식으로 완전히 굳혔다. 충분히 만족하고 있으며, 결정적으로 레전드 디폴트 난이도를 존 타격으로는 우승하지 못했지만 디렉셔널 타격으로는 우승했다. 물론 승부처에서 이 런앤히트 밀어치기가 큰 역할을 했음은 물론이다. 영상 속 마지막 장면처럼 강정호도 잘 된다.
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